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Las escalas de la gamificación

Las escalas de la gamificación, 3 ejemplos y 7 definiciones

Las escalas de la gamificación

La gamificación es un término que cada vez tiene más aceptación, con un crecimiento constante desde el año 2011 hasta nuestros días, tal y como se puede observar en Google Trends cuando se realiza una búsqueda al respecto:

Gamificación Google Trends

De hecho, si realizamos la búsqueda en Google de la palabra, en castellano, nos arroja un total de 1.590.000 resultados, alcanzando los 11.600.000 de resultados con el término gamification.

Gamificación en Google

Aunque se entiende que el término adecuado en castellano sería el de ludificación, sus búsquedas apenas alcanzan los 80.000 resultados, por lo que se sigue aceptando a nivel general el de gamificación en habla hispana.

7 definiciones de gamificación

La definición de la gamificación es otro aspecto a revisar, la Wikipedia habla de que “es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,3 obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos”.

En cambio, en el ámbito científico, hay numerosas definiciones, recogidas algunas de ellas en el documento Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje (Universidad de Alicante):

  • “Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos” Gamificación (Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional José Luis Ramírez).

 

  • “La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora” (Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes Imma Marín y Esther Hierro).

 

  • “Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos” (http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion).

 

  • “Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems” (The Gamification of learning and instruction Karl M. Kapp)

 

  • “Gamification is the use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to change behaviors in a target audience to achieve business outcomes. Many types of games include game mechanics such as points, challenges, leaderboards, rules and incentives that make game-play enjoyable. Gamification applies these to motivate the audience to higher and more meaningful levels of engagement. Humans are “hard-wired” to enjoy games and have a natural tendency to interact more deeply in activities that are framed in a game construct.” (Gartner, http://www.gartner.com/it-glossary/gamification-2).

 

Los propios autores intentan condensar todas estas definiciones, llegando a elaborar una síntesis que nos gusta mucho:

Gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento

Gamificación en los medios online

Lo que sí que parece claro es que la gamificación se aplica, en gran medida, en entornos educativos o formativos, aunque no es su único uso. Casi todas las noticias y la literatura científica reciente hablan de gamificar como herramienta de mejora del aprendizaje, pero, si trasladamos ésta al entorno online y de los medios sociales, aparecen otros usos muy interesantes: desde el desarrollo de Foursquare, con su cambio total de rumbo tras dividirlo con Swarm, hasta Yelp o Google My Business, todas ellas ofreciendo diversas recompensas emocionales y materiales para fomentar que los usuarios interactúen con las mismas.

Todas estas herramientas logran que aumente su base de datos basadas en la reputación online, con puntuaciones y opiniones principalmente, de modo que son los usuarios los que ayudan a otros usuarios a conocer los recursos espaciales y negocios locales de un territorio, lo que confiere a éstos de más fiabilidad y, además, hace que el contenido sea generado por los usuarios, con un considerable ahorro de costes por parte de las herramientas sociales.

Las escalas de la gamificación: 3 ejemplos

Pero, la gamificación, también se puede analizar desde una perspectiva espacial, es decir, indicando cómo se usa en función de si se hace por parte de las personas de forma individual, por parte de organizaciones o en un territorio. Para ello vamos a ejemplificarlo a través de tres proyectos emprendedores que trabajan en cada una de estas escalas de la gamificación:

Go Koan, gamificando tu forma de estudiar oposiciones: se trata de una herramienta que se define como “El método más inteligente de preparar tu oposición”, lo que permite ahorrar tiempo y dinero con un plan personalizado y los mejores materiales y test.

Go Koan gamificación

 

Este interesante proyecto, que está respaldado por el startup studio noSpoon, permite estudiar oposiciones de una forma distinta, en la que el alumno dispone de una metodología de trabajo validada por la Universidad y una serie de recursos para apoyar dicho estudio. Conforme va avanzando se incorporan dinámicas de gamificación que le animan a seguir estudiante y a cumplir objetivos, lo que refuerza no solo el estudio, sino la motivación para seguir aprendiendo y mejorando en su proceso de estudio de oposiciones.

Be Prisma, gamificando las organizaciones, una empresa en la que se realizan proyectos digitales innovadores para empresas dispuestas a hacer cosas nunca vistas, logrando una diferenciación de las mismas a la hora de alcanzar sus objetivos.

Be Prisma gamificación

Esta empresa, formada por jóvenes valencianos con amplia experiencia en su sector, utiliza diversas técnicas de gamificación para que las organizaciones, públicas y privadas, alcancen sus objetivos de forma entretenida y, sobre todo, medible. Todo ello en diversos ámbitos como la prevención de riesgos laborales, de los procesos de selección de personal, eventos, equipos comerciales, etc.

Play&go experience, gamificando un territorio, nuestra herramienta con la que ayudamos a la transformación digital de las organizaciones y los territorios, mejorando la experiencia del visitante a través de la propia gamificación, la geolocalización y la realidad aumentada.

Alto Turia turismo_07

En nuestro caso trabajamos siempre en dos dimensiones: una temporal, vinculada con eventos que pueden durar unos días o todo el año y otra espacial, vinculada con ciudades, comarcas, provincias o territorios como toda España. De alguna forma, sacamos la gamificación a la calle, hacemos que la gente tenga que moverse por un espacio dado para poder cumplir las misiones planteadas, de modo que se fomenta la movilidad sostenible.

 

Por tanto, la gamificación no es sólo una técnica vinculada a la formación, aunque siempre al aprendizaje y puede utilizarse en todas las escalas, desde la individual hasta la territorial. Hemos tres ejemplos de tres empresas valencianas que trabajan en estos tres ámbitos, si crees que se puede aplicar a tu ámbito profesional no dudes en ponerte en contacto en cualquier de estas tres para ayudarte a cumplir objetivos de una forma distinta.

Go Koan                 

Contacto Go Koan     Contacto Be Prisma    Contacto Play&go 

 

No se trata de ser el mejor, sino de ser diferente

 

 

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